《最後一戰:無限》 全破無雷心得:這開放世界很可以!體驗 ...
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由微軟旗下343 Industries 為次世代所開發的系列第六部作品《最後一戰:無限》(Halo Infinite),最新無雷心得評測看過來!
《最後一戰:無限》全破無雷心得:這開放世界很可以!體驗史詩的全新冒險
Yahoo奇摩遊戲編輯部
2021年12月06日
由微軟旗下343Industries為次世代所開發的系列第六部作品《最後一戰:無限》(HaloInfinite),接續在《最後一戰5:守護者》後的發展,即將在2021年12月8日登上PCSteam、WindowsPC、XboxGamePass、XboxOne和XboxSeriesX/S平台(多人模式已經在今年11月16日於相同平台上免費推出)。
原本《最後一戰:無限》是預計在去年隨著XboxSeriesX/S一同推出的護航大作,但由於遊戲本身的公開的畫面被玩家質疑,是否因為XboxOne的關係而跟著降質,出現了模糊與呆滯的鬼面手臉,士官長的超級戰士護甲看上去過於平滑乾淨,不像是身經百戰的戰士。
因此沒多久後343工作室雖然沒有直接提到原因,但也宣布遊戲將延期到2022年發售,表示為了讓玩家看到最具有野心的一代《最後一戰》,他們還有許多事情要做,不論是提升畫面品質、技術或是更快的讀取時間等,消息出來後也獲得許多遊戲粉絲的支持,寧願延期等待也不要看到一個趕工的半成品。
而如今遊戲除了後來E3展上看到畫面提升的新版本外,多人模式也已經於11月中的Xbox20週年宣傳活動免費推出,雖然寫著Beta版本,卻可以將所有記錄無縫銜接正式版,已經吸引許多玩家開打,在畫面的表現力與超級戰士護甲的細節上都非常精緻,排除了大家對於畫面的疑慮。
那麼對於首次嘗試開放世界的《最後一戰》系列,《最後一戰:無限》究竟為玩家帶來了怎樣的內容呢?是否對得起一年的等待?在這裡筆者很榮幸受到微軟的邀請與許可,將會以個人全破第一輪,收集品完成度58%的情況下,帶來無雷心得評測,截圖方面會經過篩選不會透露劇情,多以戰鬥和系統本身為主,可以安心觀看。
終於能體驗環帶的浩瀚,但也只是其中的一小部分《最後一戰:無限》就發售之前就如同很多玩家猜測的一樣,首次採取了開放世界的玩法,相比過去幾代有了非常龐大的世界,體現出過去故事中不斷出現的「環帶」(halo)上驚人的豐富生態,當然只有一小部分而已。
這次的世界非常漂亮!體現出真正的環帶在此。
(圖源:PCSteam)
環帶在故事中是由前先行者所創造出的一個太空站,上面有豐富的自然環境與生態,足夠的氧氣適合人類居住,布滿了過去先行者所遺留的遺跡,除了是一座監獄外本身還是一個超大型的宇宙級武器,光是直徑就超過1萬公里,就算是開放世界遊戲也很難將其完全製作出來。
所以本作中「Zetahalo」環帶的地圖,真的只是因為劇情需求的其中一小部分而已,整體是依照區塊開放,玩家會隨著劇情的推進而慢慢開放來到更多不同區塊,不同區塊之間雖然無法直接跨越,但是能通過駕駛飛行載具或是快速傳送來移動,當然敵人的武裝與種類也會越來越豐富,在空中飛行時甚至還有被擊落的危險,只有特定的主線劇情時會需要載入到其他地圖。
開飛行載具穿過都沒問題~只要小心空中的敵人與地上會讓你癱瘓的電擊武器。
(圖源:PCSteam)
本作中的快速傳送就是遊戲中的重要據點之一,類似於開放世界中常見的開塔,或許是343工作室不想讓玩家一次看到大量的符號在路上,地圖上可以攻略與互動的符號數量其實不會太多,主要種類就只有「前線作戰基地」、「宣傳塔」、「求救訊號」、「超級戰士記憶核心」、「流放者目標」、「軍火庫」和「流放者重要領地」共7種與隱藏的「骷髏頭」1種而已,看的出來他們仍想讓體驗以主線內容,沒有任何一個實際的支線任務,路上只有通過資料庫的錄音檔案和先行者的遺蹟來讓玩家了解過去發生的其他狀況,就算是全解也不會花上太多的時間或是厭煩,更多的是讓玩家去不同的地方進行探索,作為故事劇情的輔助。
地圖本身看起來不大,但其實比起走路還是做載具比較省時間。
(圖源:PCSteam)
地圖上的收集點與各據點不會過於密集。
(圖源:PCSteam)
像是前線作戰基地就可以為玩家帶來快速傳送功能,也會有許多UNSC的陸戰隊成員可以跟隨玩家,帶著到處作戰,是本作中經常使用的據點之一;軍火庫可以解鎖多人模式中的護甲外觀;其他方面更像是一次性的目標,求救訊號與流放者重要領地,可以增加我們帶給UNSC的勇氣值,解鎖更多的載具、武器和陸戰隊員類型,在武裝上獲得更強力的幫助,而流放者目標就是可以永久取得流放者武器的選項,這部分後面會放到戰鬥來說。
拯救小隊後可以在路上經常看到陸戰隊員與增加勇氣值。
(圖源:PCSteam)
獵殺目標就可以取得他們的武器!(圖源:PCSteam)
《最後一戰:無限》對於第一次接觸開放世界的老粉絲來說,地圖雖然大卻不會有每走幾步就出現任務的煩躁與密集感,每個種類之間的距離都不會太近也不會太遠,靠著玩家在本作中能使用的載具或是手上的抓鉤,不論想去哪裡都可以很快抵達,只要是眼前所見哪怕是高山也可以靠著抓鉤的物理慣性直接飛上去,是這次作品中相當神的道具,哪怕是一秒都不能沒有它。
解鎖後可以直接在前線基地呼叫。
(圖源:PCSteam)
不過這樣分散的作法,帶來的一個缺點卻是地圖有些的空曠,在多數的移動過程中玩家能看見的就是各種自然景觀或是偶爾的敵人小營地布局、求救訊號或是宣傳塔而已,不會有太多的新鮮感。
幸好,這代的台灣中文語音比五代更嘴砲,除了陸戰隊員各種長舌外,每一個敵人也都非常愛碎碎唸與嗆士官長,台詞有趣到會令人噴飯噴水的程度,有種回到了《最後一戰2》的感覺,彌補了趕路中間的空曠與無聊感,不管聽幾次都不會膩,建議行動允許的話一定要帶幾個陸戰隊員一起行動,只是他們AI不怎麼聰明就是了,經常會被空投壓死....
一路上士兵說話比較不會無聊。
(圖源:PCSteam)
還有更嘴砲的。
(圖源:PCSteam)
抓鉤的加入為戰鬥帶來更高的動作性,一秒都不能沒有它一秒都不能沒有它可以說是百分之百的實話,尤其是在《最後一戰:無限》這樣的開放世界遊戲中,移動與戰鬥肯定會讓人愛上它的存在。
《最後一戰:無限》的第一人稱射擊手感與過去基本上沒有太大的變化,依舊是相當的優秀與流暢,戰鬥也保持了不會讓玩家使用同一把武器到底的形式,就像是很多動畫中演繹的士官長與超級戰士一樣,彈藥用完了比起補充彈藥,更快更有效的方式就是直接撿取敵人的武器來用,只是這次在抓鉤的搭配下,一切都更加行雲流水。
本次戰鬥因為抓鉤的關係機動性十足,近戰與遠距離都變得非常好玩。
(圖源:PCSteam)
沒錯,在《最後一戰:無限》中與過去系列一樣,武器的彈藥數量非常嚴格,就算只選了普通的難度,有時候打完整排彈匣也才剛好打死一個敵人,除非玩家能槍槍命中頭部,有些強力的武器更是只有少許的彈藥數量,且343工作室也非常有意設計(惡意),不同的地點給予了不同的彈藥補給點或是武器,雖然通常都是能應付該地區出場敵人種類的彈藥類型,不過面對強大的火力時,比起花時間去補充彈藥,撿敵人的武器其實真的更有效,除了打BOSS與特定劇情關卡外基本上沒有幾次補充彈藥的經驗,除非你真的很喜歡某把武器。
重型武器會切換成第三人稱,屬於第三把武器,用完就丟。
(圖源:PCSteam)
或許是因為改成開放世界的關係,這次《最後一戰:無限》的敵人數量非常非常的多,一不小心就會直接被打成蜂窩,所以我們必須運用本作中的兩個系統,其中一個就是爆衣,直接把敵人的頭盔或是裝甲通過射擊與近戰打落,才能對弱點造成大量的傷害,否則打再多子彈都是浪費,不是彈開就是要花費大量的彈藥,非常不划算。
看好敵人要瞄準弱點部位。
(圖源:PCSteam)
只是面對大量的敵人時,經常會有敵人依照不同的路線來包圍士官長,這時候第二個重要系統就出現了,玩家隨著主線進行將會取得包含抓鉤在內的5種特殊可升級裝備,可以收集前面提到的記憶核心來進行強化,像是可以丟出去形成單面護盾的移動式掩護壁;能承受更多砲火攻擊與自動回覆的護盾核心;偵測敵人位置的威脅感應器;迅速躲開敵人攻擊的推進器。
本次玩家可以進行升級的裝備,運用在戰鬥中非常有幫助。
(圖源:PCSteam)
最後一個則是遊戲剛開始就能獲得,也是筆者認為大家會最愛的神器抓鉤!343工作室可以說是下了最多苦心在這個裝置中,有許多地方明顯只能使用抓鉤進行探索外,由於加入了物理的慣性,所以允許玩家進行拋與甩兩種動作,增加了玩家在戰鬥中的超強機動性,飛天遁地再強大的敵人也很難攻擊到自己,隨著升級不只可以加大抓鉤的範圍,還衍生出電擊與震暈的能力。
抓鉤真的比任何槍都還要強大。
(圖源:PCSteam)
沒錯,這抓鉤不只是單純的抓住某個物體移動,在抓到敵人時可以讓我們快速的貼近敵人使用槍托近戰、槍械或是近戰武器進行攻擊,零距離的給予一發傷害,多數敵人吃個士官長1-3拳就會倒地,加上升級後的冷卻時間短,飛來飛去沒多久敵人就已經被拳頭打倒在地,甚至在戰鬥中發現彈藥不夠了,更可以用抓鉤直接抓取敵人或地上的武器來使用,接下去再戰,是本作戰鬥系統中最大最大的亮點。
敵人開載具?當然是抓鉤飛過去拉出來或是貼手榴彈啦!(圖源:PCSteam)
而前面也提到關於遊戲中的流放者武器,其實和累積勇氣解鎖的武器相同,打倒特定目標的流放者後,玩家可以永久取得該武器,並於前線作戰基地中呼叫出來使用,同樣的士官長一次身上只能攜帶兩把任意武器,所以彈藥沒有的時候你仍然要丟棄,此系統給人帶來的感覺只是單純的讓玩家可以在初期有所選擇與收集要素,畢竟實際戰鬥後就會發現,剛開始能選甚麼武器並不重要,重要的是你能否在戰場上隨機應變。
流放者的武器也可以永久取得直接叫出來喔!(圖源:PCSteam)
隨著勇氣值可以解鎖更多武器與載具。
(圖源:PCSteam)
不變的士官長,但卻是舊的結束與新的開始!再來說說劇情的部分,先不用擔心筆者絕對不會透露說明以外的內容,單純以個人感覺來說。
《最後一戰:無限》發生在《最後一戰5:守護者》事件約18個月後,遊戲重新回到了以士官長個人為主角,找出Cortana的下落,阻止Zetahalo上的流放者,基本上開頭介紹非常簡單,不過劇情實際發生後也是滿滿的驚嘆號與問號。
本作依然是一人一AI的劇情。
(圖源:PCSteam)
其中本作新登場的AI「武器」(TheWeapon)是整趟旅程士官長的好夥伴,幽默風趣的對話,像是「士官長體味其實很香」,以及初次看到世界的新鮮感,都讓人想起了過去士官長與Cortana相見時的場景,本作的主軸很大部分也會聚焦在武器與Cortana身上,士官長的個性依然是鐵打的軍人腦子,因此經常能看到各種有趣的沉默場景與經典互動,整個故事的脈絡也會隨著一人一AI的冒險慢慢揭開背後的祕密。
對於筆者來說不只是343工作室首次嘗試開放世界的玩法,在劇情的開頭與結尾上也呼應了舊的結束與新的開始,看的出來這是一種不拋棄過去設定與劇情狀況下的軟性重啟,同時也放大了整個《最後一戰》系列的世界觀,順便展示一下士官長到底有多強。
故事的發展非常有趣。
(圖源:PCSteam)
唯一比較可惜的部分就是劇情本身沒解釋的東西也很多,或是有些內容說的有些含糊,肯定會引發不同的粉絲進行辯論,最後結局更直接告訴你還有續作可以期待,讓人非常好奇接下來Cortana、武器和士官長的關係。
當然也不用擔心故事的完整性不足,《最後一戰:無限》至少在Zetahalo上的故事已經劃下了一個句點,帶來了多個反派的說明與動機,每一次展開真的都是WTF三個字,喜怒哀樂的情緒都放在了臉上(還有武器真的是顏藝超豐富)。
武器的表情超豐富,想看更多?自己快來玩吧!(圖源:PCSteam)
結語本次《最後一戰:無限》體驗上,筆者花費了16個小時的時間,在占領大部分據點與記憶核心的情況下完成了遊戲,還有許多錄音的資料和骷髏頭沒有收集,又或是軍火庫的部分因為搶先體驗的媒體版沒有支援多人,所以選擇不收集,加上為了趕在體驗結束前看到後面的劇情內容,其實筆者運用抓鉤跳過了許多戰鬥的部分,結局後玩家還是可以繼續清除剩下的內容。
沒錯,抓鉤就是這麼神奇,加上《最後一戰:無限》本身的戰鬥沒有經驗值或太多獎勵,更多像是為了劇情推進或是據點佔領而存在,某些地方會刻意加入玩家需要清空附近敵人才能進行下去或是啟動,成為了玩家戰鬥的唯一目標,某些地方則是可以直接啟動或是跳過,由於敵人真的太多,除非是享受戰鬥的快感,否則用抓鉤直接飛過去跳過是最快的選擇。
最後本身對於此遊戲的評價是值得推薦,畫面上經過一年的時間有了明顯的進步,不論是士官長本身的護甲或槍枝細節,敵人的面部神情也經過強化,在343工作室初次嘗試開放世界的情況下,只能說本作真的非常可以,能看出現在以及未來的龐大野心,流暢的戰鬥搭配新的裝備系統無可挑剔,扮演超級戰士打起來只有爽快感而已,加上劇情的謎團與各種令人難以置信的發展,絕對是微軟今年的壓箱之寶,千萬不能錯過!快來聽士兵與敵人嘴砲啦!—
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#最後一戰無限#最後一戰#編輯來玩#halo
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