《俠客風雲傳前傳》初次遊玩心得:體現於「遊歷」的自由武俠 ...
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「千呼萬喚始出來。
」這句話最適合用在形容《俠客風雲傳》。
在16 年前《武林群俠傳》造成轟動之後,徐昌隆終究…
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「千呼萬喚始出來。
」這句話最適合用在形容《俠客風雲傳》。
在16年前《武林群俠傳》造成轟動之後,徐昌隆終究還是無消無息的淡出了台灣遊戲界,為許多老一輩玩家徒留無限傷感。
在《俠客風雲傳》終於上市的去年七月,它以高自由度的武俠體驗為單機遊戲市場帶來巨大震撼,著實讓同時期的武俠、仙俠遊戲續作都相形失色。
《俠客》我們等了十六年,但它的續作:《俠客風雲傳前傳》卻像是急於想讓市場徹底記住這個名字,而趕在十四個月後——今年九月——上市了。
說實話,愛得愈深,就愈害怕失望。
我倒是私心的希望續作不要那麼快就上市,讓河洛好好的將遊戲作得完整。
好了,話不多說,就立即進入遊戲畫面一探究竟吧!(以下圖多,載入過慢的話請耐心稍候喔)
在《前傳》中,所有熟悉的角色都將以更年輕的姿態登場。
這次新登場的神秘組織「酆都」。
很驚豔的,遊戲初盤就讓玩家選擇要操縱天龍教或是酆都,來體驗一下「武林高人」的戰鬥。
(大陸手遊很常出現的橋段對吧?)
值得一提的是,前傳新加入了許多實力高強的繪師,分擔繪製角色立繪的重擔(角色真的太多了啊)。
但我還是更喜歡本傳的繪師,他的細部筆觸更有「武俠」的風味。
另外,在戰鬥中查看角色的資訊卡時,已經不會像本傳那樣畫面會被整個蓋掉,造成玩家情緒與戰鬥節奏的中斷。
老實說,在選擇招式與目標敵人的介面設計上,我還是更喜歡本傳。
尤其前傳中「狀態」的圖示常常讓人有看沒懂……
畫面中可以看見,在招式打下去之後的回饋中,存在非常多的新機制:
不只是本傳就有的「霸體」、「爆擊」等,還有角色特有的天賦「十香軟筋」、「血戰到底」,為戰鬥增添了更多的變化與未知。
無暇子倒是一點都沒變。
遊戲中存在許多有趣的選項,例如這裡就是選擇自己的初始招式。
非常有創意。
看來前傳將會對荊棘帶來性格上的轉變。
看這數值……
師兄會手下留情的。
痾,我竟然輸給了師弟……
戰鬥後獲得的經驗值,不是給角色本身,而是裝備在身上的秘籍。
這個系統讓我想起《新絕代雙驕》系列,它也是將武學秘笈裝備在身上來吸經驗值的機制。
不知道把空位填滿會是什麼樣子?
一大堆參數。
我更喜歡本傳的介面設計。
前傳的新系統「天賦」!每個天賦都有獨特的彩圖。
隊友一多,這個系統就會開始複雜起來了。
大師兄就是被這個天賦虐死的。
這難道是……《東方快弟》?!
有趣的選項再來一發!這次主角是逍遙谷的谷貓阿吉。
不過話說回來,這選項的提示也太明顯了吧……
你既然叫我選它,我就選吧!嗯嗯……看來仙音很擅長彈琴,但也常常把樂譜弄丟呢。
(本傳序章時,東方未明能在杜康村用虎鞭換到一本樂譜,之後可以還給仙音)
好險不是我家的貓。
老胡就這麼一肩扛起三個角色:收集稀有礦石來鑄造裝備、為新夥伴準備酒席、讓荊棘明白江湖人心險惡(?)
喔喔…!!終於進入無接縫大地圖了!
我看說明書上標示了將近30個地點,這樣有一個缺點:這麼大的地圖真的要跑很久……
很好奇台灣北部的建築物是幹嘛的(天外天?)
前傳的新系統「江湖傳聞」。
每次戰鬥後,偶爾可以收到江湖上的傳聞,都和角色的行動與成長有關。
戰鬥勝利的條件變得更加嚴苛。
(這也讓我想起《超時空英雄傳說III:狂神降世》的失敗條件:克荷林死亡……所以以前都會把克荷林練到超強,最後隊友都是派去擋王招的)
終於可以不用再挖黑天了。
第一位女性角色水盼盼登場,剛下山就被捲進江湖陰謀之中。
一心想為父親報仇的倒楣男子,之後就是四人一起去追逃走的傀屍了。
後記
我目前的遊戲時數約一小時,還沒玩到令我感到驚喜的部分。
但前傳中的確加入了許多有趣的新系統,例如「自由組隊」、「江湖傳聞」、「戰鬥天賦」等,看得出來河洛希望能呈現出與本傳截然不同的遊戲體驗。
徐昌隆曾說過,「自由」是他一直以來想呈現的武俠精神,從《武林》、《俠客》、到《俠客前傳》都看得見他在這份核心精神上的努力。
《武林》與《俠客》將自由的精神放在「自我修練」上,以各種不同的培養模式與選擇來走向不同結局;《俠客前傳》則將自由放在「遊歷」,以組隊與傳聞等系統,呈現俠客在武林中自由旅行與探索的過程。
我們看得見河洛的野心,我希望他們可以成功的將概念融合到遊戲體驗中。
整體來看還算是個有趣的遊戲,希望它可以跳脫本傳的框架,成為更好的遊戲。
最後小小吐槽一下:
立繪是一頭烏亮的盤花長髮,但3D人物怎麼就變成短髮+觸角了呢……
【待續】
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