彩虹六号战场战绩查询网– 第2页

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假设Hibana是黄金段位玩家(u ≈ 29),并且已经在该排名段位上玩了较长时间。

Hibana排名的不 ... 在2020.08.11之后,亚太地区PC端玩家必须开启二步验证来游玩排名战。

跳至内容 隐身BUG现在已经修复,活动将持续到24日晚10点 作为补偿,育碧将在近日为北京时间8月4日22:00至8月11日2:00之间上线过的玩家赠送一个免费的M.U.T.E.协议补给包。

另外,目前MVP动画仍存在问题,育碧正在调查中。

活动挑战由于技术限制无法延长时间,将在明日重置并重新开启挑战。

https://www.bilibili.com/video/BV1gf4y1d7KE 之前我们曾发布文章,解释MMR系统的运作方式。

现在我们将对文章内容进行更新,介绍彩虹六号围攻当前的MMR系统。

系统如何运作? 技巧 玩家的技巧水平代表了玩家在游戏中获胜的能力。

对比对战双方队伍的技巧水平,即可知道其中一方获胜的几率。

技巧差距越大,水平更高的一方获胜几率就越大。

相同技巧等级的两支队伍互相匹配时,双方获胜的几率相同。

《彩虹六号:围攻》所使用的算法为每位玩家分配了两个数值:玩家技巧的估值(u),以及该估值的不确定性(o)。

玩家的技巧估值呈钟形曲线分布,以25为中心(白银高段–黄金低段)。

不确定性 技巧估值带有概率性。

一般来说,玩家进行游戏的次数越多,我们所掌握的关于玩家的信息就越多,进而我们对该估值的准确性就越有信心。

这一信心指数使用不确定性数值西格玛(o)来表示。

不确定性越低,信心指数就越高。

技巧与MMR之间的联系 在游戏上线的第一年,玩家对游戏的投入程度也是决定玩家排名的因素之一。

但这样会产生混淆情况,因为玩家投入程度不同,会影响排名,而与排名等级不同的玩家进行对战的体验也有很大区别。

这种情况从第一年度第四赛季至今再也没有出现过,因为我们计算玩家的MMR时,只考虑玩家的技巧水平(MMR=100*u)。

这也意味着,由比赛场数多少决定的等级不会影响玩家的MMR。

MMR更新 MMR仅根据对战结果进行更新。

如果对战结果出乎意料(例如,玩家所在队伍的技巧水平高于敌方队伍,玩家却在对战中战败),那么玩家的技巧等级将会有较大幅度的变动,反之亦然。

此外,我们对玩家技巧的信心指数越高(即玩家的o数值较低),技巧等级变动的幅度就越小。

我们用两位玩家举个简单的例子:Hibanavs.Pulse。

此例子所列举的数值仅用于帮助玩家理解情况,不代表我们系统的实际变动数值。

假设Hibana是黄金段位玩家(u≈29),并且已经在该排名段位上玩了较长时间。

Hibana排名的不确定性数值很低,假设o≈3。

Hibana对战Pulse(一位紫铜段位玩家,但他本人对自己的水平信心十足),然后战败了。

Hibana的不确定性数值很低,因此她很可能只是在这场对战里发挥失常,所以她的技巧等级下降,变为u≈28。

这是因为系统还会将落败玩家对手的排名纳入计算参数里。

如果Hibana败给了黄金段位的玩家,技巧等级变动大约会接近u≈28.5,而败给钻石段位的玩家则会变为u≈28.9。

另一方面,Pulse相对Hibana来说算是游戏新手,我们的系统还未确定将他放在哪个水平位置(u≈17,o≈6)。

多亏了Tachanka手下留情,让Pulse赢得了一场对战,所以我们就将Pulse的技巧等级提升至20。

他对战Hibana时获得的胜利让我们判断出他可能是个实力不错的玩家,所以他的不确定性会小幅度下降(o≈5.5)。

Pulse的技巧等级之所以会大幅度提升,是因为系统对Pulse尚未有判定,而同时我们对Hibana的排名定位比较有信心。

统一MMR 为避免玩家切换地区进行违规匹配,我们已在Y5S2对排名对战评分系统进行了改动,统一了所有对战列表的MMR。

也就是说,MMR不再因玩家所在地不同而有所区别。

但是,玩家的排名对战积分在不同的对战列表之间仍保持相对独立。

快速对战的对战列表 原为休闲对战 这是标准多人游戏对战列表,能为新手玩家和技巧等级处于中等水平的玩家提供公平的游戏环境。

快速对战对所有玩家开放,不会影响玩家在排名战中的排名。

此对战列表包含3个游戏模式:炸弹模式、人质模式和肃清威胁模式。

快速对战和非排名战使用相同的MMR。

因此,在其中一个对战列表中的胜负会对另一个对战列表产生影响。

然而,快速对战的MMR与排名战的MMR互不关联。

因此,如果玩家主要参加排名战,很少加入快速对战的游戏,那么这位玩家在快速对战中的MMR就不代表其游戏实力。

我们认为这可能是大家觉得快速对战不平衡的原因之一。

玩家需要经常参与快速对战游戏,更新自己的快速对战MMR,否则,这个问题在目前阶段会继续存在。

过去我们测试了多种方法,希望为所有快速对战玩家提供更好的匹配体验。

自Y2S3以来,快速对战就根据独立隐藏的快速对战/非排名战排名对战积分(MMR),为玩家进行匹配。

这一快速对战/非排名战MMR以前文所述的同一系统为基础,同时将玩家在快速对战和非排名战中的表现纳入衡量参数。

这一积分与玩家的排名战MMR完全没有关系,而且也不向玩家公开。

新玩家将获得基准线MMR,该MMR值基本代表新手玩家应有的水平。

对新手玩家来说,起始点较低即表示他们能与众多技巧等级相当的玩家对战,并提高自己的MMR。

玩家获胜次数增加,这一较低的MMR积分会相应发生变动,最终根据玩家的技巧等级为他们确定各自的段位。

非排名战对战列表  从快速对战一跃进入排名战,这一过程会令玩家感到无所适从,因为在心态、游戏风格甚至个人舒适度这些因素上,竞技玩家和休闲玩家都有鲜明的差别。

这两个对战列表之间的巨大差异促使我们设计了非排名战对战列表,并在Y4S3正式推出这一对战列表。

非排名战是向所有10级以上玩家开放的多人游戏对战列表。

这一对战列表与排名战的规则相同,但对排名没有限制(后文将详细说明),且不会影响玩家的排名或排名战MMR。

非排名战与快速对战使用相同的隐藏MMR,并以同一系统为基础为玩家进行匹配。

因此,如果玩家偏爱竞技性更强的玩法,但不想承受排名系统带来的压力,又或者想在进入排名战之前先熟悉选禁系统或其他机制,这一对战列表就是您的不二之选。

与排名战相比,非排名战的优势在于玩家不需要遵循排名战的MMR限制条件。

非排名战的等级要求相对排名战较低,同时对MMR没有限制,玩家可以加入任何队伍,即使队伍不符合排名战的要求,玩家依然能在充满竞技性的规则下享受激烈对战。

但是,请谨记,排名战规则同时适用于非排名战,玩家在非排名战中所受到的任何惩罚也适用于排名战对战列表。

排名战对战列表 上图所示的分布情况可能随赛季变动。

排名战是向50级以上玩家开放的多人游戏竞技对战列表。

这一对战列表的地图池较小,游戏模式也限定为炸弹模式,除此之外还设有选禁阶段,让双方队伍选择禁用一名进攻方干员和一名防守方干员。

排名战共分为23个段位。

这些段位根据玩家的排名对战积分(MMR)计算所得,而MMR则是从“TrueSkill”算法生成的大量数据中得出的(如文章开头所述)。

玩家完成10局排名定位赛后才会获得初始段位。

什么因素会影响排名? MMR基于以下因素发生变动: 对战玩家/队伍的相对技巧等级。

玩家是否赢得对战。

队伍之间技巧差异较大,而对战的胜负结果出乎意料,如前文Hibana/Pulse的例子所示。

即使队伍在排名战里获胜,在计算技巧段位时,提早退赛的玩家在这场对战里也算是落败弃赛或挂机。

即使队伍获胜,出现掉线问题的玩家也算是落败。

玩家在掉线后重连,可以选择重新加入对战,而不是直接接受惩罚。

个人表现 玩家的得分或战损比等个人表现因素不会对玩家获得的点数造成影响。

如果玩家每场对战皆达成15次击杀,但最后每场对战都输掉,则表示玩家对战获胜的能力较低,因此获得的排名也比较低。

相反地,如果玩家没有成功击杀任何敌人,却经常获得最后的胜利,则应该获得较高的排名(也许这类玩家擅长报点合作,这是队伍对战获胜能力的重要因素)。

如果玩家游戏水平较高,在队伍中起到关键作用,从长远来看,这样的玩家自然会赢得较多的对战。

这是排名机制的关键所在,我们所衡量的就是玩家游戏水平对赢得对战的积极影响力。

同一支队伍的不同玩家提升/扣减点数不同 如果同一支队伍的不同玩家技巧段位相同,点数变动的幅度将取决于我们系统对于玩家当前排名的信心指数。

假设有您和您的朋友同是黄金4级,但您朋友的对战场数比您多出许多(不确定性比较低),您的点数提升/扣减的幅度将会比您的朋友大。

小队MMR限制 我们在Y4S3为队伍成员之间的MMR差距设置了限制。

小队如果要进入排名战,成员之间最高和最低的MMR差距不能超过1000。

玩家在游戏界面侧面板里即可查看小队成员的MMR。

MMR高于4400(钻石段位)的玩家可以与MMR高于3400(白金段位)的玩家组队,MMR低于1200的玩家可以与MMR低于2200的玩家组队。

设置这样的限制部分原因是为了减少与作弊玩家组队提升MMR对其他玩家造成的影响,当然,也是为了营造更平衡的匹配环境。

冠军段位 MMR达到5000而且至少完成100场对战的玩家将进入冠军段位。

虽然这个段位在机制上与其他段位基本一致,但也有额外“加码”:个人排名。

冠军段位里MMR排名最高的前9999名玩家的段位图标会显示他们的个人排名,也就是说,游戏里MMR最高的玩家将会获得“冠军#1”的个人排名。

但是,这并不意味着没有进入前9999名的冠军段位玩家会被降级到钻石段位。

只要您的MMR达到5000以上且完成100场以上的对战,就能进入冠军段位。

MMR软重置 在每个新赛季初始阶段,我们会对MMR进行“软重置”,也就是说,我们会设定一个“中间值”(2500MMR),根据玩家上一个赛季的MMR排名与该中间值计算出玩家新赛季的初始MMR,上限为3500,下限为1500。

这项机制在定位赛同样适用。

Y4S2上线之前,我们会在每个新赛季初始阶段将所有玩家的MMR重置为2500的初始值。

我们对此做出改动是为了改善玩家在新赛季开始时的匹配体验,希望玩家可以更快到达他们的“真实水平”,例如,属于钻石段位的玩家可以更快地升到钻石段位。

我们也理解有部分玩家,尤其是那些高段位的钻石玩家,更希望能够有刷高段位的玩法,让他们有机会达到更高的排名。

我们了解到玩家的这些想法,并且已经开始考虑如何提供这样的体验,满足高排名玩家的需求。

赛季饰品 每个赛季末,我们会按照玩家在该赛季获得的最高段位向他们发放饰品。

例如,如果玩家曾在该赛季达到钻石段位,但赛季结束时的段位是黄金,这位玩家最后将获得钻石段位的饰品。

请注意,如果玩家的MMR因出现幅度过大的变动而被重置,玩家将无法按照MMR重置前的最高段位获取对应的赛季饰品。

MMR回滚机制 这是什么样的机制? 设立这项机制的目的,是为了减少作弊玩家对其他玩家赛季排名造成的长期影响。

当作弊玩家被封禁时,系统将根据胜负回滚所有当前赛季受到影响的玩家的排位分数,该作弊玩家参与的所有场次对战的结果都将作废。

但是,回滚后的MMR值不会超过玩家在该赛季的最高MMR值。

查阅本篇文章可了解更多关于MMR回滚机制的内容。

对于被带上分玩家的影响 我们开发这项机制的部分原因是为了抵制带玩家上分的作弊服务,以及使用作弊工具上分或通过其他方法利用排位系统完整性使自己获利的玩家。

当这些作弊玩家被封禁时,被带上分的账号因为回滚机制,MMR值会出现大幅变动,这样的变动在我们的系统中就是危险信号,可能会导致我们的数据出现明显的异常波动。

所以,我们才会从Y4S3.3开始,对MMR变动幅度过大的玩家进行MMR重置。

换而言之,玩家必须通过重新进行定位赛才能回到属于自己真实水平的段位,避免MMR发生大幅变动。

MMR被重置的玩家也无法按照重置前的最高段位获取对应的赛季饰品。

回滚条件 目前的回滚机制将会回滚所有(无论胜负)被封禁作弊玩家参与的比赛。

与此同时,我们也讨论过其他的方案,但通过测试数据来看,回滚所有的比赛可以有效维持稳定的MMR排位环境,同时减少作弊玩家对游戏带来的影响。

回滚时机 由于我们需要对作弊玩家进行一系列的检测流程,之后再进行封禁,我们无法准确确认哪一场比赛有人作弊(例如出现无法确认玩家何时开启/关闭作弊工具的情况)。

因此,我们曾经尝试过根据最近的作弊时间对MMR进行有限重置,并将过去7天的MMR重置与整个赛季的MMR重置进行对比测试。

但是,这种方式获得的结果过于随机,也无法确定能否完全消除作弊玩家违规获得提升的MMR积分。

为了确保将作弊玩家对游戏的影响降至最低,我们将回滚作弊玩家在整个赛季参与的所有比赛场次的MMR。

MMR回滚机制调整 我们注意到,这个系统本身已经让最忠实的玩家产生了不少挫败感。

因此,我们决定在Y5S3期间对该系统进行调整,使玩家的MMR回滚至赛季最高值后还能获得固定的提升点数。

也就是说,玩家的MMR即使已经达到赛季最高值,仍能在回滚后获得有意义的变动,这一举措将大量减少MMR回滚后保持不变(获得0点数)的情况。

假设玩家在达到赛季最高MMR后仍能获得提升的固定点数为10(声明:这不是实际情况)。

如果玩家当前以及本赛季最高MMR为3000,回滚机制触发后,玩家的MMR可能获得提升,但提升后的上限为3010。

我们将密切监控这项改动对MMR整个系统造成的影响,并根据玩家的反馈意见和我们的数据对上述MMR回滚后的固定提升点数(如上文例子的10点)进行调整。

我们将在确定公布日期后向玩家更新更多细节内容。

下一步的发展 我们也听到来自玩家社区的声音,了解到当前的MMR回滚机制为他们带来了挫败感。

我们可以理解,击败作弊玩家却导致MMR积分下降或MMR无法提升至超过赛季顶峰的水平,这些情况确实令人感到沮丧。

我们目前正在计划重新讨论MMR回滚机制的设计,探索如何为玩家降低这些挫败感,同时继续有效地消除作弊玩家对比赛造成的影响。

整个排名对战积分系统是个极为复杂的系统。

当玩家觉得系统匹配的比赛平衡性不足或者不公平时,他们可能就会产生挫败感。

但是,要在所有对战列表里找到缩短排队时间与实现比赛平衡之间的甜蜜点并不容易,我们始终都在努力完善我们的系统与系统的功能,力求为玩家提供最佳匹配体验。

{"来源":"Ubisoft","作者":"R6S中文站\\WildXBird","头图":"https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/08/02/a5a81b5ed092bf8349d2d0c5a270255e.png"} Y5S2.3更新将于7月27日起周内在PC端和主机端上线。

主机端更新将包含此前于7月14日在PC端已经发布的Y5S2.2更新。

更新 游戏内通知 一些对通知系统的更新以帮助减少未来的垃圾弹窗。

APAC地区二步验证 在2020.08.11之后,亚太地区PC端玩家必须开启二步验证来游玩排名战。

如果你在此日期之前未开启二步验证,你将无法进入排名战队列,直到你的账户开启二步验证为止。

前往https://account.ubisoft.com的账户管理安全性界面激活二步验证。

游戏机制更新 请参阅我们的设计师笔记来获取更多信息。

平衡 Gridlock 如果你曾经踩到过乐高…这会比那还疼。

通过让她的道具用起来更舒服,我们希望这能让Gridlock玩家的一天更为轻松。

•提升一般针刺陷阱的部署速度(从13秒缩短为9秒)。

•缩短单个钉刺的部署时间(从0.7秒缩短为0.45秒)。

•在针刺陷阱开始部署前增加些许延迟(从0秒增加至0.45秒)。

Oryx 彩虹小队🐐尘而去。

(Orz育碧这个got和goat的谐音梗好冷啊。





为什么要玩英音的谐音梗啦你们是法国公司啊喂)我们想让Oryx玩家多用他的冲锋,希望他被加强的机动和持久性能让他玩起来更有趣。

•使用利刃冲锋穿越未强化墙面将不会消耗冲刺次数。

•冲锋次数的补充时间增加至12秒(原为8秒)。

•冲锋后的恢复时间统一为0.5秒(冲锋穿越未强化墙面后的恢复时间原为1秒,而撞击敌人后的恢复时间原为0.7秒)。

Fuze 藏好人质!给Fuze多一个霰射炸药来提高他的出场率和效用。

•霰射炸药总数增加至4个(原为3个)。

游戏机制 推斥机制 为了保持与软墙体互动的一致性,我们给予了被推穿墙面的敌人和被Oryx冲撞一样的互动反馈。

•当被Nomad的气震槌或Oryx的冲刺推穿墙面时,玩家会遭受被Oryx冲刺穿过未强化墙面一样的反馈,并承受相同的伤害(5HP)。

BUG修复 •已修复–Ace的S.E.L.M.A.缺少锚定贴图效果。

•已修复–Ace的S.E.L.M.A.以特定方式扔到部分横梁上时可能会卡住,无法收回。

•已修复–当Amaru使用爪钩荡入窗户或活板门时,可以在落地前计算好冲刺和开镜瞄准的时机来让其轻机枪瞄准速度更快。

•已修复–IQ的装备无法显示Melusi幽鸣音波防御装置的轮廓与距离。

•已修复–Zofia的震撼弹受外部爆炸影响后会从目标地点弹开。

•已修复–让所有地图的门框和窗户变得更平坦。

•已修复–在游艇破坏某些墙体后会出现悬浮且无法被破坏的木块。

•已修复–总统专机一层技术人员座位处开火时枪声会模糊不清。

•已修复–各种菜单/UI问题。

•已修复–各种装饰问题。

•已修复–多张地图上各种光线问题。

•已修复–各种商店视觉与外观的问题。

•已修复–(PvE)Ace的装备和AI的互动问题。

{"来源":"Ubisoft","作者":"WildXBird","头图":"https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/07/28/bf264b38418248ec05d505c8a2da8d54.png"} 在这个最新的设计师笔记中,我们将更深入细节地介绍伴随2.3更新而来的平衡调整,并让玩家更清楚理解这些平衡调整背后的原因。

我们也将回顾先前在Y5S2设计师笔记详述的调整,以及部分特勤干员受到的影响。

平衡性图表与特勤干员禁用排名 胜率差VS.出场率 请注意,我们采用出场来衡量特勤干员的受欢迎程度。

必须要导入此概念才能反映P&B系统实装后的影响。

出场的定义是:特勤干员在没有被禁用时的选取率。

胜率差:胜率差是由特勤干员在每个炸弹位置的胜率差合计而来。

特勤干员禁用率 特勤干员平衡调整 FUZE 霰射炸药总数增加至4个(原为3个)。

调整针对的玩家群体:休闲与高阶排名战。

我们正在调查多种可以增加Fuze出场率与提升其实用性的方法。

在仔细研究他的整体表现后,我们注意到他的炸药使用次数相当地低。

(平均每回合低于2个)。

我们推测是主玩Fuze的玩家试图想最大限度地利用他们的炸药,有时可能会因此不舍得部署它们。

透过增加霰射炸药数量,我们想要让玩家更激进地利用这些资源。

Fuze可以很高效地摧毁部署在炸弹点的防弹装备,尤其是每个炸药射出的弹丸数量可观,即使是在Wamai或Jäger出场的情况下,他通常还是能有效摧毁防守方装备。

GRIDLOCK 提升一般针刺陷阱的部署速度(从13秒缩短为9秒)。

缩短单个钉刺的部署时间(从0.7秒缩短为0.45秒)。

在针刺陷阱开始部署前增加些许延迟(从0秒增加至0.45秒)。

调整针对的玩家群体:休闲与高阶排名战。

通过加快Gridlock的装备部署速度,我们希望能让这项装备用起来更加顺手。

我们不指望这项调整会大幅影响她的出场或胜率差。

我们原本是想让部署速度变得更快,但是搜集到的回馈促使我们寻找更合理的中间地带,因为防守方可能会很难有效反制装备部署。

我们会持续关注此项调整带来的效果,看看是否会影响她的整体游玩风格。

ORYX 使用利刃冲锋穿越未强化墙面将不会消耗冲刺次数。

冲锋次数的补充时间增加至12秒(原为8 秒)。

冲锋后的恢复时间统一为0.5秒(冲锋穿越未强化墙面后的恢复时间原为1秒,而撞击敌人后的恢复时间原为0.7秒)。

调整针对的玩家群体:休闲与高阶排名战。

Oryx的出场比预期的情况还要低。

我们的目标是透过增加他的机动性来提升他的受欢迎程度以及游玩方面的乐趣,同时也增加了他的生存力。

让Oryx成为一名更好的打野也是我们的目标,并且我们正在探索可以让他的能力在这方面更加有用的方式。

统一利刃冲锋的恢复时间应该也可以帮助理解此能力并提升其效率。

平衡回顾 Y5S2设计师笔记其中详述的调整,对部分特勤干员影响甚大。

在我们资料分析师的协助下,我们现在终于能够分享这项资讯,以及来自Y5S2更新的一些重要收获。

某些统计数字可能会在Y5S2.1更新推出后而有所变化,但应该还是能为先前调整所带来的影响提供大概。

AMARU 针对Amaru的赛季调整促成了部分重大的改善,出场与胜率差的方面皆是。

不论在高阶与一般等级的对战,Amaru的爪钩使用在大幅改善之后,高阶排名战玩家的战损比从0.45提升至0.90,休闲玩家的战损比则从0.45提升至0.96。

爪钩目前主要用于被封住的窗户(在高阶与休闲等级的对战皆从38%提升至60%)。

这对Amaru来说是一次非常实在的改善。

高阶玩家对她的选取率从4%提升至10%,让她因此成为选取率前15 名的防守方,而她的胜率差则从0.2%提升至1.5%。

休闲玩家对她的选取率从5%提升至11%,而她的胜率差则从0.8% 提升至1.7%。

Y5S2.1更新:Amaru高阶等级对战的选取率稳定在10%,其胜率差则是在良好的0.7%。

上方图表为爪钩使用的分析。

「Fight%」代表使用装备的5秒内,Amaru和防守方进入交战的情形。

ORYX 转角握把的加入为使用Oryx的玩家带来更强大的选择——虽然社群看起来还未完全接受:垂直前握把的选用率仍然有59%。

在目前赛季中,Oryx拥有稍高的获胜率,每回合7%的较高击杀数,以及更佳的战损比,达到了高于1.0的数字! 看来玩家对于矛头冲刺伤害减轻的反应良好。

我们发现两种对战等级在每回合冲撞墙面的次数有显著的增加(在高阶排名战+16%,而在休闲则是+26%)。

我们也看到不使用矛头冲刺的回合数降低了许多。

在第5年第1.2季高阶排名战与休闲对战中,一般玩家有22.5%的回合不会使用冲刺(在第5年第2季降至17.2%)。

经过这些调整后,Oryx的胜率差有明显提升,不过他仍需要在这些调整后获得更多协助,让休闲玩家的胜率差从-2.3%提升至-2.0%,高阶排名战玩家的胜差率从-3.8%提升至-3.0%。

他的选取率在两个等级下依旧维持在较低的4%。

Y5S2.1更新:Oryx的胜率差已改善,在高阶等级的对战从-3.0%提升至-0.2%,不过我们仍然在关注这个状况——在此赛季关于他的资料数量仍然不多。

ECHO 调整迷失方向的效果后,已发现高阶排名战与休闲等级对战使用Echo的玩家,其击杀迷失方向的目标所占的总击杀数比例有降低。

高阶排名战玩家因为妖怪无人机的效果而获得的击杀,比例从0.478%降低至0.400%,休闲玩家则从0.464%降低至0.401%。

在高阶等级对战使用Echo的玩家已体验到胜率差明显的上升(从0.4%提升至0.9%),而他在休闲玩家群体的选取率与胜率差则没有改变。

Echo在高阶排名战的禁用少了许多(从68%降低至38%),在休闲等级也是(从59%降低至37%)。

Melusi的加入也许对Echo 的禁用率带来了直接影响。

Y5S2.1更新:Echo的胜率差降低,在高阶等级对战从0.9%降低至0.2%,而出场与Y5S2的情况相比稍微下降。

KALI 针对Kali爆破矛的调整促成了高阶排名战每回合爆破矛所造成的破坏减少13%,而在休闲对战则是减少了10%。

引信时间的减少似乎让防守方更难以反制,却并非无懈可击。

由于有更多爆破矛成功引爆,我们注意到在两种等级的对战下,每回合被破坏的装备数量皆增加了~10%。

爆破矛的使用次数也稍微比前一个版本更多,在两种等级的对战下皆增加了7%。

CSRX300后座力的减少可能是个稍微正向的调整(虽然Kali第一发之后的伤害都弱了不少)。

由于SPSMG9的加入,每回合使用CSRX 达成的击杀数正在减少。

在Y5S1.2,Kali有35%的高阶对战击杀数来自她的C75Auto(剩下的65%则是来自CSRX300)。

在Y5S2,我们看到有49%的Kali击杀数来自SPSMG9(两种对战等级皆是)。

经过调整后,虽然不太明显,但Kali在高阶排名战(从3%提升至7%)与休闲对战(从8%提升至11%)的选取率皆有所提升。

她在高阶玩家的胜率差稍微上升了(从-2.0%提升至-1.6%),但对一般玩家则没有影响,维持在-1.9%。

Y52.1更新:自Y5S2起,Kali的胜率差便已上升,从-1.6%提升至-0.6%,而出场则是大致相同(8%)。

{"来源":"Ubisoft","作者":"WildXBird","头图":"https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/07/24/346ce9695ff450e69f9703d755e88374.png"} 六号战场是一个由彩虹六号爱好者组建的非营利性网站,为了摊平高昂的服务器费用,我们于2020年推出了Prime会员服务,但收入情况并未有所改善,亏损严重。

在听取多方用户的声音后,现决定调整六号战场的Prime会员价格。

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*非营利是指不以营利为目,但不代表我们的平台没有利润,相关利润将重新投入到网站的开发和运营当中。

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{"来源":"原创","作者":"WildXBird","头图":"https://cdn.jsdelivr.net/gh/xieqiqiang00/r6sground.cn/res/assets/shop/items/prime/b.jpg"} 为您的育碧账户开始二步验证可以显著提高您账户的安全性,避免被盗。

以下是开始育碧账户二步验证的方法: 首先,访问育碧账户网站(https://account.ubisoft.com),并进行登录。

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PS:下列图片中所示的文字描述可能和您实际看到的并不一致 然后,点击安全性。

接着,点击二步验证旁的启动。

此处有邮箱和谷歌验证器两种选择,这里我们强烈推荐谷歌验证器,因为他有以下这些好处: 即使手机处于离线也可以正常生成验证码除非你的手机被盗并被解锁,否则任何人都无法登陆你的账户可以绑定到多个可信设备上 在此,我们选择谷歌验证器然后点击选择 如果您没有为育碧账户绑定手机,此时会要求您进行绑定。

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前言 反作弊大战是场不停歇的战斗,一场无止境的军备竞赛。

我们必须持续加强防御措施才能维持一套正常运作且功能强大的反作弊系统,以对抗日益增长与狡诈多端的各种作弊。

而这是一场我们必须直面的斗争,因为竞争完整性是《彩虹六号:围攻》的核心。

不论你是在「排名战」中激烈奋战或是在「快速对战」中悠闲游玩,本来就应该由你与其他9名玩家的技巧来决定该局的胜败。

对《彩虹六号:围攻》的团队而言,防止作弊者破坏此竞争完整性永远都是我们的第一要务。

在以下段落,我们将深入探讨我们的反作弊策略。

作弊以及我们反作弊系统的效能对我们来说非常私密,而我们一直以来都对反作弊的事宜守口如瓶。

然而,这篇迟到已久的网志将揭开《彩虹六号:围攻》反作弊大战的神秘面纱。

我们将谈论到许多议题,例如正致力进行的事项、过去的成功和失败案例,以及我们预计在未来如何进一步强化反作弊机制等。

《彩虹六号:围攻》团队处理作弊的方法 只要《彩虹六号:围攻》持续成长,我们预期这场与作弊行为的大战就不会结束。

我们的反作弊策略是由三大梁柱所组成: • 侦测改善 • 更多障碍,以防止作弊者与新兴的作弊方式 • 降低影响,以减缓游戏内作弊所带来的冲击 各梁柱都会互相支撑,帮助我们建造更坚固的堡垒以对抗作弊。

对抗作弊的工作也会横跨许多团队合作和各种观点,而我们在不断前进的同时也会持续发展反作弊工具与方法。

词汇表 在该网志中,我们将提及数人组成的特定团体以及术语: • 作弊者:在游戏中使用第三方应用程式、脚本或巨集来获得不公平优势的人,或者是违反服务条款的人士。

• 作弊程式开发者:开发作弊应用程式来使用、贩售或提供给其他作弊者的人士。

他们会查看客户端代码,也就是和其他东西一起回传到后端的指令,如此他们才能找到植入代码的位置,然后为他们的客户创造不公平的优势。

• 骇客:在此文章的脉络中,这是泛指恶意的个人或团体,他们会盗用他人帐户并转售不属于他们的帐户。

• 漏洞:漏洞是游戏内的设计瑕疵,基本上为按情况不同个别处理。

在这篇网志中我们将着重在作弊上(针对系统弱点的恶意攻击)。

《彩虹六号:围攻》的反作弊时间轴 游戏早期:《彩虹六号:围攻》在2015推出时,我们没有预料到游戏早期玩家对《彩虹六号:围攻》钟爱与热忱的黑暗面。

《彩虹六号:围攻》并没有伴随必要的保护一同推出,也就是对抗植入代码的措施。

这代表每个人都可以在进行中的游戏执行作弊引擎。

当时,电玩产业侦测作弊的传统方式大多为游戏结束后的作弊侦测,而玩家处分在作弊属实后才会进行。

我们也比照此产业标准,《彩虹六号:围攻》的作弊行为亦仰赖游戏结束后的侦测与惩处方式来处理。

直至今日,这两项惯例仍然是反作弊程序的重点核心。

然而,对于我们玩家在游戏内碰上作弊者的负面体验、以及抓出作弊者的效率来说,仰赖游戏结束后的侦测这种被动反应系统是不够的。

我们届时明白,我们需要更加完整且积极主动的反作弊保护系统。

BattlEye加入我们的战力:在2016年我们采用BattlEye作为即时的反作弊解决方案。

然而BE从来不是解决作弊行为的万灵丹。

BE旨在透过更有效且主动地抓出作弊者,进而协助提升我们先前受限的反作弊系统。

请记住此重点,BE并不会依据玩家的统计数据和游戏内的数据点来封禁玩家。

BE侦测到已知为作弊所用的第三方应用程式、脚本或巨集时,才会封禁玩家。

我们目前已运用数据点来追踪潜在的作弊者,然后将作弊者使用之作弊方式整合到BE的系统。

2020以及未来:《彩虹六号:围攻》因为不断上升的人气与竞争的本质,比以往更容易成为作弊者以及作弊提供者的目标,这让我们超前部署了反作弊系统,以下我们会进一步深入探讨。

我们反作弊进展的部分数据  BE封禁的作弊者正以稳定的比例逐年上升(第4年的实际封禁数在此处仅呈现一部份,所以真正的数字会更高)。

我们的目标是提升封禁数,以呼应不断成长的玩家人数与作弊需求。

光是2020年目前的状况,我们已透过BE封禁了47,898个作弊帐户(尤其在四月时大量增加)。

我们预期这些数字在2020年会有上升的趋势,因为我们已开始扩大作弊的调查以及执行未来的反作弊措施。

《彩虹六号:围攻》的反作弊与未来改善 当《彩虹六号:围攻》成长和发展的同时,作弊也是如此。

以下我们将针对如何改善由三条主要梁柱所打造的反作弊方法,列出更详细的计画。

这三条梁柱其一为侦测,其二为进入游戏的障碍与预防措施,其三为降低作弊的机会以及影响。

我们专门的反作弊团队透过建立、强化以及扩展我们的反作弊策略,来面对作弊威胁不断增长所带来的挑战。

针对反作弊系统全部三项领域所做的改善即将到来,这将帮助我们更容易对抗《彩虹六号:围攻》遽增的作弊行为。

1.改善的作弊侦测 对抗作弊是一场军备竞赛,而我们必须持续投资、演化和适应作弊的环境。

虽然作弊侦测永远无法达到完美,但改善侦测系统的速度和准确性对我们的反作弊策略而言是必不可少的。

侦测模型能更快速地警告我们作弊的发生,额外的遥测分析则能改善我们侦测作弊的准确度。

更快速和更准确是关键字,而侦测模型给予我们的先前经验,让我们拥有察觉和监控作弊的优势。

1.1使用数据导向的侦测模型进行早期侦测和举报作弊 侦测模型法会使用数据所建立的模型来侦测新的作弊。

这些模型也会让我们发现更多新的作弊。

有了它们,我们可以建立快速、简单的模型,借此加快对作弊的反应时间,且对逃过BE法网的作弊者拥有更好的辨识力。

若能把脉络解释清楚的更清楚,当作弊开发者找到方法绕过我们的反作弊措施时,我们的侦测模型便会让我们更容易发现这些新作弊、作弊绕过我们的方法、以及使用它们的作弊者。

数据导向的侦测模型可以赋予我们能力来: •针对未被BE侦测到、新一波作弊者拥有更高的灵敏度 • 作为监控和警报系统 • 加速调查、作弊修正以及防止作弊的过程 • 加速作弊者辨识,以及封禁执行过程 • 针对作弊者进行更快速、更准确的调查,同时最小化误报 • 增进对新颖作弊方式的反应力来侦测并踢除作弊者(BE的调整期间如果有新的作弊出现,可能会导致新的作弊在这短短的期间内造成灾难。

根据数据侦测作弊者,能让我们在有新的作弊方式面世时,迅速发现最明目张胆的作弊者。

透过向BattlEye分享这项资讯,我们也确保可以和BE合作,以最快的速度将新的作弊侦测整合到BE)。

现在我们正努力确保所建造模型的精确性,以避免误报的发生,这会影响我们发现新的作弊方式。

一旦模型完成微调,我们便会立刻开始将之投入我们的反作弊行动。

1.2强化《彩虹六号:围攻》与BE的连结 透过使用我们从侦测模型获得的数据,我们也会准备确保该内容会分享给BattlEye,以支援BE的作弊侦测服务。

如此便能协助侦测模型与BE反作弊系统的整合,进一步支援BE的自动作弊侦测以及封禁作弊者的程序。

如同以上所述,BE并不会查看玩家数据,只会根据侦测到的作弊软体而进行封禁。

然而,得知玩家使用作弊与作弊方式的本质,能让我们和BE更容易查出执行中的作弊软体,届时就可将之加入BE的作弊资料库。

2.添加进入游戏的障碍以及作弊预防措施 作弊的诞生是因为作弊开发者创造并贩卖作弊程式,用以回应寻找捷径玩家(来代替他们欠缺的实际技巧)与日俱增的市场需求。

两者都是不对的。

透过增加作弊开发者与买家两方进入游戏的障碍,我们期望能抵消任何他们可获得的利益并让他们的成本提升,每当他们想做坏事的时候都会如此。

2.1.让使用作弊的作弊者感到困扰 关于作弊者的抗衡方式,我们尽全力想让使用作弊的玩家面临最冗长、烦躁、挫折以及恼人的体验。

我们实践的其中一个方式,就是透过排名战二步骤验证锁,以阻碍作弊的进行以及PC平台上的作弊行为。

二步骤验证不只阻挠了作弊行为,也帮助确保帐户不会被骇入 ——防止心怀不轨的作弊者利用偷来/骇入的帐户悠哉地盗用并搞破坏。

在不远的未来,我们准备透过将需求扩展到亚太地区来强化全球的二步骤验证排名战锁,还有强化我们现有二步骤验证的需求。

二步骤验证只是我们工具箱里面的众多工具中,其中一样让作弊者感到不便的工具。

透过采用多方取向,我们试图看守战场,使之升级成更佳的排名战环境,以及公正透明的冠军排行榜。

我们使用的其他方法还有: •PvE经验值的等级上限,可让作弊者更难使用挂机/刷经验的低等级帐户作为抛弃式帐户 •增加排名战的许可等级需求 •更高的冠军前置需求 •您可以在我们的焦点问题更新查看更多相关内容。

2.2.让使用作弊开发者感到难堪 从作弊开发的方面进行思考。

理想的反作弊系统应该要能在作弊开发出来之前就将之遏止。

然而我们没有时光机,所以只能在新作弊流行前试着减少它的寿命。

透过让作弊开发和作弊维护的成本更昂贵,以及制造更多困难给作弊开发者,我们会削弱作弊开发的动机。

如此理想的作弊回避和预防等情况从来就并非易事,但阻止游戏内创造作弊和作弊蔓延的可能性是面对作弊行为最重要的手段。

在接下来几周,我们将开始实行部分技术性基础作业,这能让我们在未来继续发展,确保作弊开发和作弊维护的成本持续上升。

当我们确认这些方法准备好时,我们便会开始执行。

基于安全性因素,我们无法太深入细节,但我们会尽全力让作弊开发者感到困难重重。

3.减少弱点、降低作弊的机会以及所伴随的影响 我们已经在《彩虹六号:围攻》这5年的旅程中学到许多事物。

很不幸地,某些系统在2014年及2015年左右设计之初,并未以安全措施为目标,以及应付今日所需承受的压力。

过去三年来,我们一直透过大量的重新建构对每套系统进行强化,让《彩虹六号:围攻》的系统能长期保持强韧、安全并对抗作弊。

重新建构的改动进行时,我们也投入了更多心力在最小化「攻击面」,或者说是作弊开发者可以钻漏洞的潜在弱点区域。

弱点评估和修正能帮助我们保护弱点,并透过减少他们对玩家以及玩家体验的伤害,来降低攻击的影响。

3.1.弱点评估 作弊开发者会利用目前弱点制造作弊的方法。

所以当我们评估弱点时,我们也必须预测哪些未来的内容在之后可能会带来新的弱点。

我们时常和Ubisoft游戏安全团队进行弱点评估。

这些评估能帮助我们了解潜在的新型游戏作弊方式,或其他可能伴随更新而出现的弱点。

3.2弱点修正 已发现的弱点就必须进行弱点修正。

处理任何弱点时,我们都有专门的团队,其任务为及时修复弱点以及对未来的潜在攻击位置进行预防。

每当《彩虹六号:围攻》需要他们协助,这支由专家和专业人士组成的ˊ跨功能超级英雄团队都会在需要的时候拯救世界。

他们一直都是解决许多作弊的战力,例如无限弹药修改、速度修改、传送修改、当机修改还有其他修改等等。

随着每次修正,我们都会运用所学知识,分享最佳的范例给其他团队,让我们的弱点随着时间越来越少。

总结 我们没办法「修复」作弊。

但是透过持续的强化障碍和累积我们的防御措施,我们能为捍卫我们的玩家和游戏体验做得更多。

我们希望这篇网志能让各位更清楚我们对反作弊的决心以及未来规划。

我们已经整装待发,来面对这场对抗作弊和作弊者、又长又险恶的战斗,而我们会不断寻找新的可能性来增长并强化我们的防线。

虽然我们不能在这篇网志公开我们和反作弊团队正在研发的所有方法,我们仍然想用点时间再次重申我们的决心。

为了我们的玩家,我们一定会让《彩虹六号:围攻》成为更安全、更公平竞争的环境。

贡献者: 《彩虹六号:围攻》玩家行为小组 《彩虹六号:围攻》反作弊打击团队 《彩虹六号:围攻》社群团队 { "来源":"Ubisoft", "作者":"WildXBird", "头图":"https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/07/06/fc84ee3bf2992aecdee894b43b469cce.png" } 更新时间:2020年6月27日 我们将定期更新下列清单,简述目前社群持续关切问题的状态。

请注意,这份清单内容并不详尽,只是方便玩家大致了解我们目前关注的重点。

焦点问题 全新音效封包系统 说明:我们对此事的优先作法,是重新设计音效储存以及连结游戏的方式。

由于我们目前修复特定问题的能力有限,透过这种做法可以让我们更轻易地处理游戏声音相关的问题。

若需本主题详细资讯,请参阅《问题更新状态报告》。

状态:目标——第5年第3季 家用主机上的分散式阻断服务攻击 说明:我们正与合作伙伴研拟纾困方案,也持续在关注情况。

我们会在问题解决时提供相关更新。

状态:进行中 作弊及骇入 说明:我们与合作伙伴正持续努力,希望尽可能有效率地标记、举报及辨识作弊者。

Y5S2钢流行动中,已实施如等级50 以下的排名锁定,以及至少100场对战的「冠军」阶级条件等劝退性措施。

我们也正在研拟其他选项以持续改善现状,将于近期提供进一步资讯。

状态:进行中 基本资料面板以及举报 说明:游戏内举报面板将新增额外情境及条件叙述栏位。

为确保我们能妥善提供协助,若玩家的举报内容越详细,我们取得的相关资讯也会越完善。

状态:目标——第5年第2.2季 热门游戏机制相关主题 游戏平衡 说明:在钢流行动测试服进行期间,我们收到一些回馈,希望对新的特勤干员进行平衡调整。

在评估玩家的回馈以及测试伺服器资料后,我们计画在2.1更新中对新特勤干员的平衡性进行微调。

Melusi 降低惩罚区域约33%。

降低第一人称视角中「报丧女妖」的音效音量。

Ace和Hibana 移除将炸药置于地面、能穿透加固牆面并摧毁Bandit之电池的可能性。

状态:目标——第5年第2.1季 装备摧毁物件的一致性 说明:装备在地图上互动/毁坏物件的方式有不一致的地方。

与我们在第4年第4季中,让物件在投射物轨迹上被破坏维持一致性的方法类似,我们正在开发一种让可部署装备与这些物件互动的系统。

状态:目标——第5年第3季 各缩放等级灵敏度 说明:我们打算新增可以对各瞄具与缩放等级设定不同灵敏度的功能。

状态:目标——第5年第3季 改善闪光侦测与一致性 说明:本重制内容目的是要让闪光侦测系统更可靠。

敌人常常会因为物件与障碍物的关係而不受闪光影响。

我们希望模拟光线在环境中的反射原理,以保障闪光弹和其余相似装备的功能。

状态:目标——第5年第4季 翻越检测代码 说明:我们正试图改良翻越检测代码,以提升此操作的便利性以及可靠度。

状态:目标——第5年第3季 热门社群相关主题 对战取消 说明:为了解决玩家进入对战后,才发现队伍不完整而带来的不良游戏体验,我们正在开发对战取消功能,各位或许已在测试服中体验过了。

本功能的目标,是让玩家能够在游戏刚开始、察觉队伍不完整时可取消对战。

状态:目标——第5年第2.1季 改善停用特勤干员相关通知及回馈 说明:改善游戏内特勤干员被停用时的相关通知与回馈机制。

有时当游戏出现漏洞且被玩家滥用时,我们不得不停用游戏中的特勤干员来改善游戏体验。

我们正在努力改善,以在出现此情况时,为玩家提供更好的回馈。

状态:目标——第5年第3季 改善拆弹器设置侦测系统 说明:玩家与拆弹器互动时经常会遭遇问题,我们打算于第5年第4季处理下列所示问题: 玩家在炸弹点内的状态下,有时会缺少拆弹器安装提示的问题。

玩家在炸弹点边缘时,可以将拆弹器安装于区域外的问题。

玩家尝试安装拆弹器时会不小心丢弃的问题。

状态:目标——第5年第4季 通知系统 说明:游戏内通知系统时常会显示过期或已经阅读的警告。

此系统应确实给予对玩家有用的资讯。

状态:目标——第5年第3季 已知错误及问题 在特定点位旋转干员会导致游戏内其他玩家的帧数下降。

幽鸣音波防御装置的碰撞体积比实际模型要大。

拆弹器可放置于芝加哥豪宅二楼主卧室的活板门边缘。

{"来源":"Ubisoft","作者":"WildXBird","头图":"https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/06/03/fd681c6ff40b3ab508bf3c0a230af054.png"} Y5S2.1更新将于6月30日在PC端和主机端上线。

全新的“取消对战”功能也将随本次更新上线。

游戏更新 取消对战 “取消对战”功能将随Y5S2.1更新上线!我们已在测试服和内部针对多种可能发生的情况对该功能进行了测试。

“取消对战”是一项新功能,因此,如果您对该功能有任何意见反馈,或需要报告问题,欢迎前往r6fix.ubi.com联系我们。

在比赛开始时双方队伍人数不平衡的情况下(例如,有玩家在第一回合开始前断线,或大厅人数不足10人),玩家可以通过全新功能“取消对战”取消当前的排名战。

准备阶段期间,此功能将向队伍不完整的一方开放,多数人投票通过后对战就会取消,对战将显示为取消状态,且不会对MMR造成影响。

弃赛惩罚保持不变,如果玩家放弃正在进行的排名战,将会受到弃赛惩罚(惩罚力度会不断升级)。

取消对战投票开始后,如果玩家在取消对战投票通过并生效之前退出对战,依然会受到弃赛惩罚。

在取消对战投票通过、该场对战确定取消之后,玩家才可离开对战。

平衡性 Melusi • 影响范围大约减少33%。

• 装备最大作用半径从6米缩小至4米(装备作用强度从25%递增至50%,距离装备越近,强度越高)。

• 装备的范围从3米缩小至2米(在该范围内,装备作用强度为50%)。

幽鸣音波防御装置作用范围见下方示意图。

  •降低幽鸣音波防御装置在第一人称视角下的音波效果。

Ace和Hibana • 部署在地面的Hibana的X-Kairos弹丸和Ace的SELMA产生的爆炸伤害将不会再穿过加固墙体摧毁另一侧的易毁装备。

BUG修复 游戏机制 • 已修复–离开建筑物侦测倒计时不一致,有时侦测倒计时超过2秒。

(现在统一为2秒)。

• 已修复–每一次K1A在完整换弹过程中被打断后,换弹动画都会被重置。

• 已修复–在使用某些抗锯齿设置、某些瞄具以及基本摄像机方位时,武器开镜瞄准视野会出现抖动。

• 已修复–炸弹模型微调以修复瞄人缝问题。

特勤干员 MELUSI  • 已修复–Melusi的幽鸣音波防御装置的碰撞体积比实际模型要大。

ECHO  • 已修复–妖怪无人吸附在较薄的天花板上时可看到屋顶/第二层。

关卡设计 • 已修复–多张地图中的翻越问题。

• 已修复–多张地图中的各种穿模、动态穿模问题。

• 已修复–多张地图中的各种细节级别/视觉问题。

银行 • 已修复–Oryx无法爬上银行地下安全通道活板门南侧的边缘。

领事馆 • 已修复–如果领事馆2楼会议室地板的第一层已被破坏,玩家在会议室内会受到穿墙的爆炸伤害或被击杀。

俄勒冈乡间屋宅 • 已修复–俄勒冈乡间屋宅小塔楼1楼办公室一处阴暗角落的照明问题导致趴在干员难以被发现。

• 已修复–俄勒冈乡间屋宅2楼宿舍大厅的像素瞄人缝点位。

• 已修复–玩家可以将装备部署到俄勒冈乡间屋宅1楼厨房的锅里,且装备仍然生效。

杜斯妥也夫斯基咖啡馆 • 已修复–防守方能跳上杜斯妥也夫斯基咖啡馆2楼壁炉大厅的窗框上。

木屋 • 已修复–被部署到木屋地下酒窖酒桶上的装备在酒桶被破坏后会浮在空中。

• 已修复–玩家可在木屋室外前院的一个特定位置看到木屋内部。

俱乐部会所 • 已修复–俱乐部会所2楼卧室的肃清威胁区域没有正确地覆盖整个房间。

已修复–对俱乐部会所室外仓库出生点的偷出生点角度。

• 已修复–无人机跳上俱乐部会所地下机油房间的一个岩壁上时会掉出地图 海岸线 • 已修复–玩家会掉入海岸线室外主要入口的凉亭旁的一个装饰植物内。

主题乐园 • 已修复–干员能够在一些微小的窗沿/表面上爬动,来到达不应该到达的区域。

(椰子,对不起)(惨椰子惨) • 已修复–玩家能够爬上主题乐园2楼卧龙楼梯的吊灯上。

(对不起X2)(梅开二度) • 已修复–玩家能从主题乐园游戏厅2层到达屋顶。

• 已修复–干员在主题乐园2楼控制室翻越到控制台上后,能够在墙壁上部署无法碰到的道具。

用户体验 • 已修复–各种菜单/商店/HUD问题。

• 已修复–各种视觉/装扮修复。

• 已修复–装备灰色附挂配件涂装导致开镜瞄准时瞄准镜无法显示。

• 已修复–Para–308的“粉彩引擎”武器涂装会导致其在开镜瞄准时机械瞄准具部分消失。

• 已修复–游玩探索快速对战后,首页的游玩按钮不能重新导向到探索快速对战。

• 已修复–部分破坏的封阻物会出现在游戏结束后的胜利/MVP界面。

• 已修复–在上赛季取得冠军段位玩家的排名历史页面会显示冠军第1名而不是他们实际的最终排名。

• 已修复–在触发友军伤害反弹后重启Uplay会使RFF标志消失(仅视觉不显示,RFF仍然开启)。

{"来源":"Ubisoft","作者":"WildXBird","头图":"https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/07/01/e05061c0143b1c6fd616276b2d0915b5.png"} 今天的测试服更新! 维护已于北京时间凌晨1:30开始,预计维护时间约30分钟。

钢流行动赛季日志:https://rainbow6.com/steelwave 请注意,测试服上的所有改动仅为测试目的,对正式服没有任何影响。

请在这里上报你在测试服遇到的Bug到r6fix.ubi.com/test-server 游戏更新 平衡 Melusi 影响范围大约减少33%(最大作用半径从6m缩小至4m,减速半径从3m缩小至2m)。

降低幽鸣音波防御装置在第一人称视角下的音波效果。

Ace&Hibana 部署在地面的Hibana的X-Kairos弹丸和Ace的SELMA产生的爆炸伤害将不会再穿过加固墙体摧毁另一侧的易毁装备。

BUG修复 游戏机制 已修复–每一次K1A在完整换弹过程中被打断后,换弹动画都会被重置。

. 已修复–在使用某些抗锯齿设置、某些瞄具以及基本摄像机方位时,武器开镜瞄准视野会出现抖动。

干员 已修复–Melusi的幽鸣音波防御装置的碰撞体积比实际模型要大。

已修复–妖怪无人吸附在较薄的天花板上时可看到屋顶/第二层。

关卡设计 已修复–干员能够在一些微小的窗沿/表面上爬动,来到达不应该到达的区域。

(🥥,对不起)(惨 🥥惨) 已修复–玩家能够爬上主题乐园2楼卧龙楼梯的吊灯上。

(对不起X2)(梅开二度) 已修复–玩家能从主题乐园游戏厅2层到达屋顶。

已修复–干员在主题乐园2楼控制室翻越到控制台上后,能够在墙壁上部署无法碰到的道具。

已修复–如果领事馆2楼会议室地板的第一层已被破坏,玩家在会议室内会受到穿墙的爆炸伤害或被击杀。

已修复–防守方能跳上杜斯妥也夫斯基咖啡馆2楼壁炉大厅的窗框上。

已修复–玩家可以将装备部署到俄勒冈乡间屋宅1楼厨房的锅里,且装备仍然生效。

已修复–俄勒冈乡间屋宅2楼宿舍大厅的像素瞄人缝点位。

已修复–俄勒冈乡间屋宅小塔楼1楼办公室一处阴暗角落的照明问题导致趴在干员难以被发现。

已修复–对俱乐部会所室外仓库出生点的偷出生点角度。

已修复-Oryx无法爬上银行地下安全通道活板门南侧的边缘。

已修复–玩家会掉入海岸线室外主要入口的凉亭旁的一个装饰植物内。

已修复–被部署到木屋地下酒窖酒桶上的装备在酒桶被破坏后会浮在空中。

已修复–玩家可在木屋室外前院的一个特定位置看到木屋内部。

已修复–俱乐部会所2楼卧室的肃清威胁区域没有正确地覆盖整个房间。

已修复–无人机跳上俱乐部会所地下油场的一个岩壁上时会掉出地图。

已修复–多张地图中的各种细节级别/视觉问题。

已修复–多张地图中的各种穿模、动态穿模问题。

已修复–各种视觉/装扮修复。

已修复–多张地图中的翻越问题。

用户体验 已修复–游玩探索快速对战后,首页的游玩按钮不能重新导向到探索快速对战 已修复–部分破坏的封阻物会出现在游戏结束后的胜利/MVP界面。

已修复–在上赛季取得冠军段位玩家的排名历史页面会显示冠军第1名而不是他们实际的最终排名。

已修复–在触发友军伤害反弹后重启Uplay会使RFF标志消失(仅视觉不显示,RFF仍然开启) 已修复–各种菜单/商店/HUD问题。

已修复–各种视觉/装扮修复。

{"来源":"Ubisoft","作者":"WildXBird","头图":"https://stack.r6sground.cn/gh/R6PIC/2020/05/26/87485a8c9c7938ee51154eafc5775c34.png"} 文章导航 上一页 页1 页2 页3 … 页12 下一页 文章快速导航



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