AABB(axis-aligned bounding box) - CSDN博客

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在游戏中,为了简化物体之间的碰撞检测运算,通常会对物体创建一个规则的几何外形将其包围。

其中,AABB(axis-aligned bounding box)包围盒被称为轴对其 ... AABB(axis-alignedboundingbox) KenneySH 于 2016-03-1912:26:16 发布 11670 收藏 13 分类专栏: 碰撞检测 碰撞检测 专栏收录该内容 12篇文章 0订阅 订阅专栏 1.AABB包围盒 在游戏中,为了简化物体之间的碰撞检测运算,通常会对物体创建一个规则的几何外形将其包围。

其中,AABB(axis-aligned bounding box)包围盒被称为轴对其包围盒。

  二维场景中的AABB包围盒具备特点:(注:由于Cocos2d-x是基于Opengl ES的,所以下图中的所有坐标系均采用右手直角坐标系)   (1) 表现形式为四边形,即用四边形包围物体。

(2) 四边形的每一条边,都会与坐标系的轴垂直。

  如图 1-1 所示: 图1-1   三维场景中的AABB包围盒特点:   (1) 表现形式为六面体。

(2) 六面体中的每条边都平行于一个坐标平面。

  如图 1-2 所示: 图 1-2(图片来源百度)   在图1-2中,为了更明显的展示AABB包围盒的特点,在最右侧展示了一个OBB(Oriented Bounding Box)包围盒,也称作有向包围盒。

可以看出,AABB包围盒与OBB包围盒的最直接的区别就是,AABB包围盒是不可以旋转的,而OBB包围盒是可以旋转的,也就是有向的。

2.二维场景中的AABB碰撞检测原理 首先来看一张二维场景中的物体碰撞图: 图 2-1   在图 2-1中,分别做物体A与物体B在X,Y轴方向的投影,物体A的Y轴方向最大点坐标为Y1,最小点坐标Y2,X轴方向最小点坐标X1,最大点坐标X2,物体B同理。

图中红色区域为物体A与物体B投影的重叠部分。

  可以看出,AABB碰撞检测具有如下规则: 物体A与物体B分别沿两个坐标轴做投影,只有在两个坐标轴都发生重叠的情况下,两个物体才意味着发生了碰撞。

  所以,在程序中做二维游戏的AABB碰撞检测时,只需验证物体A与物体B是否满足如下条件: (1)物体A的Y轴方向最小值大于物体B的Y轴方向最大值; (2)物体A的X轴方向最小值大于物体B的X轴方向最大值; (3)物体B的Y轴方向最小值大于物体A的Y轴方向最大值; (4)物体B的X轴方向最小值大于物体A的X轴方向最大值; 若满足上述条件,则证明物体A与物体B并未发生重合,反之,则证明物体A与物体B重合。

3.三维场景中的AABB碰撞检测原理 首先,再来看一下图2-1中的二维物体A和物体B的包围盒,可以发现实际上判断物体A与物体B是否发生重合只需要知道两个信息:   (1) 物体A的最小点的信息,即图2-1中A的左下角点;以及物体A的最大点的信息,即图2-1中A的右上角点。

(2) 物体B的最小点的信息,物体B的最大点的信息。

也就是说在二维场景的碰撞检测中,每个物体的顶点坐标信息都可以由两个坐标来确定,即两个坐标就可以标识一个物体了,所以两个物体的碰撞检测只需要获得到四个点坐标就可以了。

  之前在图1-2中已经看到,三维场景中物体的AABB包围盒是一个六面体,其坐标系对于二维坐标系来讲只是多了一个Z轴,所以实际上在三维场景中物体的AABB碰撞检测依然可以采用四个点信息的判定来实现。

即从物体A的八个顶点与物体B的八个顶点分别选出两个最大与最小的顶点进行对比。

三维物体的AABB包围盒的八个顶点依旧可以用两个顶点来标识,如图 3-1 所示: 图3-1   只要确定了图中黑色点部分的坐标,就可以确定八个顶点的全部信息了。

KenneySH 关注 关注 9 点赞 踩 1 评论 13 收藏 扫一扫,分享内容 点击复制链接 专栏目录 【光线追踪系列十】光追加速结构(BVH树) qq_35312463的博客 09-05 2734 本文主要参照RayTracing:TheNextWeek,其中只是主要精炼光追相关理论,具体实现可参照原文。

经过之前几部分的光追实现,我们大致可以实现了光追的效果,但其中有一个致命的bug就是:慢!!!本部分我们就来解决这个问题。

首先我们分析下:射线和物体的相交检测,是光线追踪器的主要时间瓶颈,目前时间复杂度是线性的。

有两种方法可以将时间复杂度降低到对数级别:一是空间划分,二是物体划分。

本节将用BVH实现物体划分,对当前的项目进行加速。

一、层次包围体BVH Boundingvolume AABB包围盒详解 m0_37329302的博客 05-15 5363 AABB盒,一个3D的AABB就是一个简单的六面体,每一边都平行于一个坐标平面,矩形边界框不一定都是立方体,它的长、宽、高可以彼此不同。

AABB的重要性质: Ymin Zmin 特别重要的两个顶点为:Pmin=[XminYminZmin],Pmax=[XmaxYmaxZmax].   先介绍AABB的表达方法,AABB内的点满足以下条 评论 1 您还未登录,请先 登录 后发表或查看评论 碰撞检测之AABB包围盒 weixin_43022263的博客 09-12 4762 1.包围盒描述 包围盒算法是一种求解离散点集最优包围空间的方法。

基本思想是用体积稍大且特性简单的几何体(称为包围盒)来近似地代替复杂的几何对象。

最常见的包围盒算法有AABB包围盒(Axis-alignedboundingbox),包围球(Sphere),方向包围盒OBB(Orientedboundingbox)以及固定方向凸包FDH(Fixeddirectionshulls或k-DOP)。

2、AABB包围盒 AABB包围盒就是采用一个长方体将物体包裹起来,进行两个物体的相交性检测时仅检 AABB和OBB包围盒简介 热门推荐 痞子龙3D编程 03-25 2万+ 一、AABB立方体边界框检测 用球体去近似地代表物体运算量很小,但在游戏中的大多数物体是方的或者长条形的,应该用方盒来代表物体。

另一种常见的检测模型是立方体边界框,如图10-31展示了一个AABB检测盒和它里面的物体。

坐标轴平行(Axially-aligned)不仅指盒体与世界坐标轴平行,同时也指盒体的每个面都和一条坐标轴垂直,这样一个基本信息就能减少转换盒体时操作的次数。

AABB技术在当今 Ray-AABB问题:判断线段是否相交于轴对齐边界框(AxiallyAlignedBoundingBox,AABB) Liber-coder的博客 06-24 694 Ray-AABB问题:判断线段是否相交于轴对齐边界框(AxiallyAlignedBoundingBox,AABB) 本文介绍了slab算法的实现,从一个简单实现开始,逐步优化slab算法,算法加速和并进行边界情况处理。

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轴对齐矩形边界框有一个限制,就是它的边必须垂直于坐标轴。

缩写AABB常用来表示axiallyalignedboundingbox(轴对齐矩形边界框),OBB用来表示orientedboundingbox(方向矩形边界框)。

轴对齐矩形边界框不仅容易创建,而且易于使用。

一个3D的AAB Open3d-Pointcloud(Open3D点云) 一只大鸽子的博客 04-12 344 Open3D点云基础教程。

翻译整理官网文档。

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当前,Open3D实现了AxisAlignedBoundingBox和OrientedBoundingBox,它们也可用于裁剪几何。

AxisAlignedBoundingBox:返回几何的轴对齐边界框。

与Opencv中的cv2.boundingRect()相似 OrientedBoundingBox:返回几何体的定向边界框。

与Opencv中的cv2.minAreaRect()相似 代码展示 #-*-c.. AABB包围盒和OBB包围盒区别 baidu_38621657的博客 02-11 2148 1.问题 图形学中经常出现AABB包围盒、OBB包围盒、外接球等,这些概念初次接触时有点容易混淆; 2.概念 AABB:Axis-AlignedBoundingBox,轴对齐包围盒; OBB:OrientedBoundingBox,有向包围盒; 包围球:外接球; OBB比包围球和AABB更加逼近物体,能显著减少包围体的个数 3.其他 类似的概念还有凸包、最小外接轮廓等,有兴趣的可以查阅相关资料。

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输入 本题不需要输入 输出 输出aabb形式数字。

样例输入 样例输出 7744 #include intmain() { inti,x,a,b; for(i=1;i<100;i++) { x=i*i; if(x<999||x>10000) continue; else CesiumAxisAlignedBoundingBox sinat_35954205的博客 10-19 1392 AxisAlignedBoundingBox new Cesium.AxisAlignedBoundingBox(最低,最大,中心) 核心/AxisAlignedBoundingBox。

js28 创建一个实例AxisAlignedBoundingBox的最小值和最大值点沿着x,y和z轴。

名字 类型 默认的 描 二维AABBbox碰撞检测和优化 阿豪 11-22 57 原文链接: 二维AABBbox碰撞检测和优化 上一... Bounds(包围盒)概述与AABB包围盒应用 SpringD 04-23 1万+ 包围盒概述,Unity3d包围盒拓展方法,Unity3d包围盒应用 3D环境中碰撞检测 Philm_iOS的博客 07-23 4806 Axis-alignedboundingboxes(AABB包围盒)原文地址 在游戏中,为了简化物体之间的碰撞检测运算,通常会对物体创建一个规则的几何外形将其包围。

其中,AABB(axis-alignedboundingbox)包围盒被称为轴对齐包围盒。

与2D碰撞检测一样,轴对齐包围盒是判断两个物体是否重叠的最快算法,物体被包裹在一个非旋转的(因此轴对齐的)盒中,并检查这些盒在三维坐... ❤️UNITY实战进阶-三维AABB包围盒详解-6 欲望如海水,越喝越渴。

10-08 1396 前言 碰撞检测问题在虚拟现实、计算机辅助设计与制造、游戏、机器人等方面都有着广泛的应用,而包围盒算法是进行碰撞检测的重要方法之一。

而常见的包围盒有: AABB包围盒(Axis-alignedboundingbox) 包围球(Sphere) OBB包围盒(Orientedboundingbox) 凸包包围盒(ConvexHull) ... 在Unity中的Collider包含: 介绍 在游戏中,为了简化物体之间的碰... “相关推荐”对你有帮助么? 非常没帮助 没帮助 一般 有帮助 非常有帮助 提交 ©️2022CSDN 皮肤主题:大白 设计师:CSDN官方博客 返回首页 KenneySH CSDN认证博客专家 CSDN认证企业博客 码龄8年 暂无认证 129 原创 9万+ 周排名 153万+ 总排名 11万+ 访问 等级 1966 积分 16 粉丝 32 获赞 4 评论 84 收藏 私信 关注 热门文章 在Unity3D中使用全局变量 20738 AABB(axis-alignedboundingbox) 11667 OBB碰撞检测算法 9327 模型简化 6828 OpenGL入门——OpenGL分析调试工具gDEbugger 5914 分类专栏 OpenGL 30篇 DirectX 计算机图形 3篇 碰撞检测 12篇 内存管理 性能优化 C/C++/C# 36篇 其他 8篇 Unity3D 4篇 最新评论 在Unity3D中使用全局变量 与: 请问大佬,我想调用另一个脚本中update里面的量该怎么办呢? 在Unity3D中使用全局变量 Cznwtl: 厉害了博主!!完美解决我的问题 AABB(axis-alignedboundingbox) Alxes_七局: 最后这个知道两个顶点位置,怎么确定的8个顶点全部信息?求算法思路 在Unity3D中使用全局变量 崔小妹儿Jessica: 没看懂啊 您愿意向朋友推荐“博客详情页”吗? 强烈不推荐 不推荐 一般般 推荐 强烈推荐 提交 最新文章 const对象 linuxmongo安装调试常见坑 linuxredis安装调试常见坑 2018年23篇 2016年72篇 2012年54篇 2011年19篇 目录 目录 分类专栏 OpenGL 30篇 DirectX 计算机图形 3篇 碰撞检测 12篇 内存管理 性能优化 C/C++/C# 36篇 其他 8篇 Unity3D 4篇 目录 实付元 使用余额支付 点击重新获取 扫码支付 钱包余额 0 抵扣说明: 1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。

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